Chez Semetis, nous sommes toujours à l'affût de la prochaine grande nouveauté en matière de publicité. Une des plus grandes tendances du marché aujourd'hui est l'industrie du jeu vidéo et du streaming en direct. Cette industrie est de plus en plus présente dans nos vies que ce soit sur Internet ou non. 

Ces dernières années, l'industrie du jeu est en plein essor et nous voyons maintenant tous les canaux médiatiques classiques suivre la tendance et présenter des émissions de télévision et de radio sur le jeu vidéo ou le streaming en direct. En outre, l'industrie du podcast a été très active dans le domaine des jeux en raison de l'adéquation naturelle avec le public. 

Dans ce premier article de cette série, nous allons d'abord nous concentrer sur les aspects historiques et commerciaux de ces industries, et présenter quelques-unes des principales opportunités pour les annonceurs.

 

Les industries du jeu et du streaming : Une histoire à la fois longue et courte

Le premier jeu vidéo a été conçu dans les années 50, mais c'est vraiment dans les années 70 et 80 que quelque chose de proche de ce que nous connaissons aujourd'hui a été lancé grâce à la console de jeu vidéo. Par la suite, la console et les jeux n'ont cessé de s'améliorer en termes de qualité et de complexité et les jeux ont reçu de plus en plus de temps de jeu.

Cela a conduit aux premières générations de jeunes " geeks " qui étaient vraiment passionnés par ces jeux et capables de dépenser beaucoup de temps et d'argent sur ce tout nouveau marché. Mais ce n'est vraiment qu'au cours des années 90 que les progrès technologiques ont rendu les jeux vidéo accessibles au plus grand nombre. Jusqu'à aujourd'hui, l'industrie du jeu n'a jamais cessé de croître et génère de plus en plus de revenus.

Aujourd'hui, les générations de " jeunes geeks " des années 80 et 90 sont des adultes qui sont entrés dans la vie active. Ces personnes sont bien sûr toujours réceptives à l'appel des jeux vidéo et ont maintenant les capacités financières pour acheter cette toute nouvelle console ou PC qui leur permettra de se souvenir du " bon vieux temps " où ils ne sortaient pas toute la journée pour jouer à des jeux vidéo.

En plus de ces générations, on peut aussi constater que les nouvelles (2000, 2010) sont de plus en plus attirées par les jeux et leurs périphériques. Aujourd'hui, le pourcentage de jeunes qui jouent fréquemment n'a jamais été aussi élevé. Avec ces nouvelles générations, nous avons également vu récemment l'importance émergente des scènes de "streaming en direct " et de " e-sport " qui sont suivies par des millions de personnes. Cela permet également aux vendeurs de jeux et de consoles de donner envie aux spectateurs d'acheter les jeux ou les accessoires que possèdent leurs streamers préférés et qui les aideront à atteindre leur niveau.

 

Industries du jeu vidéo et du streaming en direct : Une tendance lucrative

Si certains pouvaient dire dans le passé que ces industries n'étaient pas au centre de l'attention, nous ne pouvons certainement pas en dire autant aujourd'hui.

En effet, en 2018, le marché des jeux vidéo a généré 131 milliards de dollars répartis entre les PC, les consoles, les tablettes et les téléphones intelligents. La part du mobile a même dépassé, depuis l'année dernière, les revenus réalisés par les consoles et les PC (Source : Newzoo).

Gaming from geeks only to mainstream

 

Selon Forbes, en 2019, il y aura plus de 2,5 milliards de joueurs dans le monde qui dépenseront 152 milliards de dollars dans l'industrie du jeu, les États-Unis et la Chine étant les plus grands marchés en termes de revenus. De plus, ces revenus devraient atteindre 300 milliards de dollars d'ici 2025.

En comparaison, l'industrie des sports électroniques et du streaming en direct s'attend à dépasser 1,5 milliard de dollars de revenus d'ici 2023 selon Business insider et à accumuler 646 millions de téléspectateurs d'ici là. C'est, bien sûr, beaucoup moins que l'industrie mondiale du jeu vidéo, mais il y a beaucoup de potentiel dans cette industrie et beaucoup de marques l'ont déjà compris. 

Il est donc logique que de grandes marques comme RedBull, BMW, Toyota ou AT&T sponsorisent de grandes compétitions des jeux les plus populaires comme League of Legends, Dota 2 ou Fortnite. Nous couvrirons des exemples plus spécifiques dans la prochaine section.

Enfin, nous voyons déjà beaucoup de nouvelles opportunités pour l'industrie du jeu vidéo et du streaming d'évoluer et de proposer toujours de nouveaux contenus et expériences. Le "cloud gaming", la distribution numérique, un marché en pleine croissance et une réglementation accrue sont susceptibles de constituer certaines des plus grandes tendances de la prochaine décennie et de bouleverser l'industrie. 

 

Quelles sont les opportunités pour les annonceurs ? 

Les opportunités présentes et futures pour les annonceurs sont nombreuses. Dans cet article, nous avons rassemblé les 4 plus grandes tendances qui représentent un grand potentiel pour les annonceurs en termes de ciblage et de portée spécifiques. Dans les prochains articles, nous allons nous concentrer sur l'une de ces tendances afin de mieux comprendre leurs défis et opportunités.

Alors que l'industrie du jeu génère des revenus à partir de tout ce qui est lié au jeu, nous pouvons considérer le streaming en direct comme l'une de ses grandes tendances. Il s'agit là d'une grande opportunité pour les annonceurs de toucher un public jeune, engagé et très ciblé. 

Alors qu'il est évident que l'industrie du jeu tire ses revenus de la vente des jeux et des produits dérivés, le streaming en direct génère des revenus sur les publicités placées sur des plateformes comme Twitch ou Mixer avec des streamers professionnels qui jouent aux jeux vidéo pour gagner leur vie grâce à leurs compétences dans ces jeux ou à leurs extraordinaires capacités de divertissement.

C'est certainement l'une des plus grandes tendances. Son fonctionnement est assez simple et consiste en des jeux gratuits à jouer qui sont monétisés par des éléments en jeu tels que des équipements, des objets rares, des capacités spéciales, etc. Ces éléments sont souvent le fruit de partenariats avec des annonceurs et des marques.

C'est une grande opportunité pour les annonceurs car ils peuvent créer un partenariat solide avec le dernier jeu populaire du moment et ainsi atteindre un grand nombre de joueurs qui pourraient être très attirés par leurs produits. Un bon exemple est Fortnite qui a fait beaucoup de collaboration avec des marques comme des équipements dédiés, des danses ou des arrière-plans de Nike, Samsung ou même Star Wars. C'est un win-win-win car Fortnite réalise des revenus élevés grâce aux partenariats, les marques peuvent atteindre un public très impliqué et les joueurs ont du nouveau contenu pour jouer.

Une autre tendance intéressante qui a commencé à émerger est le jeu en réalité virtuelle.  

Ici, les possibilités sont nombreuses et pour la plupart inexploitées par manque de ressources financières ou technologiques. Le potentiel en termes de revenus est cependant très présent et Facebook avec son Oculus Rift l'a bien compris. En effet, grâce à son casque de réalité virtuelle, Facebook pourrait facilement collecter des informations sur les joueurs dans le futur car " rien n'empêche Facebook et Oculus de choisir de partager plus de données " (source : The Verge).

Imaginez à quel point Facebook peut augmenter sa compréhension de votre profil d'acheteur simplement en observant quel type de jeu vous préférez (voitures, guerre,...) ou si vous passez beaucoup de temps à jouer ou non. Il y a beaucoup d'informations à collecter et c'est très intéressant pour un acteur comme Facebook qui utilise ces données à des fins publicitaires.

Cette dernière tendance pourrait également devenir énorme dans le monde du jeu dans le futur. En bref, grâce au Cloud Gaming, il n'est plus nécessaire de posséder un PC/console très puissant pour jouer aux derniers jeux en pleine résolution car tout est calculé sur des serveurs externes dans le Cloud et non plus sur votre machine personnelle. 

Cela permettra, à long terme, à chacun d'avoir accès à une expérience de jeu de très haute qualité. Et qui mieux que l'un des rois du cloud, à savoir Google, pour populariser le jeu dans le cloud ? Là encore, il y a un très fort potentiel en termes de collecte de données et Google, comme Facebook pour la Réalité virtuelle, l'a très bien compris.



Conclusion

Pour résumer, nous avons vu que les industries du jeu vidéo et du streaming en direct sont en pleine croissance et feront partie des industries de pointe dans un avenir proche avec de plus en plus de gens qui s'y intéressent. Nous avons également vu les opportunités actuelles et futures en termes de publicité dans le secteur des jeux vidéo qui est très loin d'être saturé. 

Suivant ces tendances, les entreprises investissent massivement dans ces industries pour se positionner et s'adresser à un public jeune (mais également vieillissant) qui augmente chaque année. Beaucoup d'opportunités que ces industries vont générer sont encore inconnues mais une chose est sûre, nous ne sommes pas près de voir la fin de cette tendance à la hausse. Un jour, elle pourrait même dépasser l'industrie sportive " classique " en termes de revenus générés. 


publication auteur Alexandre Vanhemelryck
AUTEUR
Alexandre Vanhemelryck

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